第1008章 到底是谁
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  第1008章 到底是谁
  战爭题材,尤其是这种带有明確任务指向性的游戏,最怕的是什么?是出戏。
  你一个运输兵,车上拉著前线急需的弹药,结果你半路看到个坏掉的车,停下车跑去拆装备,这合理吗?不合理。
  可你要是把游戏做成纯线性的,从a点开到b点,中间没有任何自由度,那游戏性又会大打折扣。玩家很快就会觉得腻。
  “去”和“回”这两个点,恰好就解决了这个矛盾。
  去程,就是任务。
  炮火、弹坑、侦察机。整个游戏环境都在催著你往前赶,你没有心情,也没有时间去想別的事情。
  你的唯一目標,就是把车上的东西,安全、准时地送到目的地。这一段,主打的就是一个沉浸感和压迫感。
  回程,就不一样了。
  任务完成了,紧绷的神经可以稍微放鬆一下。
  回程的路线可以和去程完全不同,甚至可以给玩家一定的选择空间。
  这个时候,你才有机会去探索,去搜集,去为下一次任务做准备。
  比如,回程路上,你可以选择走一条更隱蔽的山路,虽然绕远,但可能路过一个被废弃的美军前哨站。
  你可以下车搜刮一番,看看有没有能用的零件或者补给。
  这一来一回,就把线性的任务驱动和开放的自由探索,完美地结合在了一起。