第55章 游戏布局
  送走了满嘴跑火车的贾老板,李锋並没有把这段插曲放在心上。
  他转身乘坐电梯,下到了皓锋网络的游戏研发大平层。
  如今的皓锋早已不是当初那个三十几人的小作坊,整个研发中心占据了整整两层楼,几百號顶尖程式设计师和美术原画师正对著双屏电脑疯狂输出。
  “李总!”
  技术总监老陈眼尖,一看到李锋视察,立刻拿著几份进度报告迎了上来。
  “各项进度怎么样了?”李锋走到一处空工位旁,隨口问道。
  老陈翻开报告,匯报导:“《植物大战殭尸》的pc端版本已经完工了!各种关卡、植物数值平衡和隱藏模式全都测试通过,隨时可以打包。不过ios和安卓的移动端版本,因为要重新適配触控拖拽逻辑和解析度,大概还需要一个月左右的优化时间。”
  “一个月不长,精雕细琢,按节奏来就行。”
  李锋点了点头,又问,“《神庙逃亡》呢?”
  提到这个,老陈脸上露出一丝无奈和歉意:“李总,这个確实得跟您请个罪,跳票了。全3d的无尽跑酷场景加上重力感应,现在的智能机晶片跑起来发热太严重了,稍微久一点就降频掉帧。我们还得继续死磕底层渲染算法,估摸著最快也得拖到年底才能出初版了。”
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  “慢慢来吧,这也是意料之中。”
  李锋並没有责怪老陈。
  他很清楚,在这个时间节点,要在手机上跑全3d游戏,对硬体的要求堪称苛刻。
  硬体的鸿沟需要时间去填平,年底能出来,刚好能赶上iphone 3gs的性能飞跃期。