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第158章 开发模式(1 / 4)

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  很多满分神作之所以打10分,并不是说这款游戏完美无瑕,而是指这款游戏是一款‘杰作’,是游戏历史中的里程碑,是一个类型里的佼佼者,能满足一个玩家群体里的绝大部分人。

  比如知名的例子,23年的博德之门,王国之泪。

  这两款游戏,细究起来,都有这样那样的问题。

  这就更别说一款持续更新的网游了。

  炉石黑石山版本之后,就是评分不高的‘冠军的试炼’版本,引入了拼点系统。

  但这后来完全没成为特色。

  这也是唐瑶没有做到这个版本的原因,但知道问题是一回事,唐瑶一个人根本无法改变这个版本,只能提出方向。

  这时候就需要所有人一起进行头脑风暴了。

  但头脑风暴……不代表无序地任由工作人员不分时间地提。

  所以她打算采用骨架开发模式,而这个模式的原则就是——核心循环优先!模块化分层设计!工具链支撑。

  而这是最能发挥唐瑶优势的。

  因为这个模式下,首先需要先实现的是游戏的核心玩法循环,确保核心体验。

  而唐瑶提出的游戏,至少核心玩法层面上是经得起推敲的。

  她的存在,能让团队用极其低廉的成本,去验证玩法可行性。

  比如现在的《斗牌》……一开始唐瑶并不需要其他工作人员提意见。 ↑↑