第158章 开发模式(1 / 4)
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很多满分神作之所以打10分,并不是说这款游戏完美无瑕,而是指这款游戏是一款‘杰作’,是游戏历史中的里程碑,是一个类型里的佼佼者,能满足一个玩家群体里的绝大部分人。
比如知名的例子,23年的博德之门,王国之泪。
这两款游戏,细究起来,都有这样那样的问题。
这就更别说一款持续更新的网游了。
炉石黑石山版本之后,就是评分不高的‘冠军的试炼’版本,引入了拼点系统。
但这后来完全没成为特色。
这也是唐瑶没有做到这个版本的原因,但知道问题是一回事,唐瑶一个人根本无法改变这个版本,只能提出方向。
这时候就需要所有人一起进行头脑风暴了。
但头脑风暴……不代表无序地任由工作人员不分时间地提。
所以她打算采用骨架开发模式,而这个模式的原则就是——核心循环优先!模块化分层设计!工具链支撑。
而这是最能发挥唐瑶优势的。
因为这个模式下,首先需要先实现的是游戏的核心玩法循环,确保核心体验。
而唐瑶提出的游戏,至少核心玩法层面上是经得起推敲的。
她的存在,能让团队用极其低廉的成本,去验证玩法可行性。
比如现在的《斗牌》……一开始唐瑶并不需要其他工作人员提意见。 ↑↑