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第16章 :切蛋糕、福克斯不投了

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  一周后,卡梅隆的特使团如约而至,规模远超预期。

  为首的仍是视效总监罗伯特·莱加托,身后跟著足足八个人。

  包括生物设计主管、植物学家顾问、光影与材质专家、以及工业光魔和维塔数码派来的两位高级技术代表,眼神中带著毫不掩饰的审视与淡淡的不屑。

  队伍末尾那位穿著阿玛尼西装中年男人,二十世纪福克斯派来的高级製片人,马克·希尔,他手里拿著厚厚的预算文件夹,像捧著一块烫手山芋。

  这阵势,与其说是技术考察,不如说是公开审判。

  卡梅隆要在两大巨头和资方面前,检验这个突然冒出来的挑战者是否真有资格分一杯羹,甚至撼动现有的格局。

  工业光魔的代表,一位名叫弗兰克·泰勒的资深技术总监,嘴角掛著一丝若有若无的弧度。

  维塔数码的代表则更为直接,双臂抱胸,一副看你们能拿出什么的姿態。

  莱加托没有寒暄,直接切入正题:“姜先生,吴总监。卡梅隆导演对潘多拉的视觉要求是极致的。我们带来的测试包,包含了三个核心难题。第一,灵魂之树的发光气根网络动態模擬;第二,纳美族人皮肤的生物发光纹路与情绪、运动的实时绑定;第三,也是目前最棘手的问题,如何在大规模、高细节的潘多拉丛林场景中,实现符合3d立体摄影要求的景深和视差,以及特殊环境光在立体画面中的正確呈现。”

  他顿了顿,目光锐利:“前两项,你们上周展示的思路有潜力。第三项,涉及我们正在探索的全新3d电影製作流程。传统2d转3d的后期方法在这里完全不適用,我们需要从拍摄、资產创建到最终渲染,全流程支持真正的原生3d。听说你们在这方面也有研究?”

  福克斯的製片人马克適时插话,声音带著疲惫和压力:“是的,3d流程是预算超支的关键原因之一。每一帧的渲染成本、数据量、製作周期都在成倍增加。我们需要切实可行的、能控制成本的解决方案,而不是更多的技术冒险。”

  他意有所指地看了一眼工业光魔和维塔的代表,这两家目前提供的方案都未能有效控制住因3d要求而暴涨的成本和工时。

  姜宇却面色平静,他看向吴娜和周牧,点了点头。

  吴娜深吸一口气,走到主控台前,她的声音稳定而清晰:“诸位,请先看第一个测试项,灵魂之树。”

  屏幕亮起,不再是简单的算法演示,而是一段近乎完整的动態测试。