第68章 一、二级增伤、买荆棘门、加点完毕、提前锁定三榜第一
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  “而且增伤越多,暴击之后翻倍的数值越大,现在懂暴击属性的性价比有多高了吧?”
  李斌发现郝萌萌的子弹狂热跟暴击机制很像,也类似二级增伤,等比例增加原伤害。
  所以,我小瞧郝萌萌的天赋潜力了?
  刘雨薇讲的太复杂了,估计是她的上线脑子不好使。
  李斌用了更简单的办法计算,一级增伤是加法,二级增伤是乘法。
  具体为一级增伤加出总和后,再乘以二级增伤,10%暴击就一级增伤总和乘110%,100%暴击就是一级增伤总和乘200%,爆伤则相当於调倍率。
  默认暴击后是2倍伤害,爆伤加上去,能將倍率调到3、4、5甚至更高。
  李斌控制不住自己的手了,掏出笔记本就开始算了起来。
  按照已知信息,得出伤害期望=攻击力x(100%+总增伤百分比)x(1+暴击率x爆伤率)
  假设攻击力为a,总增伤为b,暴击率为c,爆伤率为d……
  0≤c≤1,d≥2,假设axb=1,伤害期望=(1﹣c)x1+cxd……
  略……
  性价比判断:暴击率与爆伤率获得条件相当,基本都从每100升级点强化属性、周活动等价获得。
  不过这还有一个临界点的问题。
  当1%>cx2%时,增加暴击率性价比高。