第72章 你不是殭尸
  这之后,攻击判定也是个问题。
  豌豆射手需要知道自己什么时候该吐豌豆吧?这就得做一个遇敌检测。
  攻击时又涉及子弹伤害,子弹路径,子弹速度,攻击频率,受击判定……
  殭尸这边也要做出移动速度,血量,啃咬动作及伤害,断肢断头的状態……这些都是单独的状態机。
  死亡判定和血量系统也是整个pvz的核心,万杰解锁了指挥任务的记忆后才知道,殭尸们的血量並没有游戏里的那么低。
  例如,最杂鱼的普通殭尸用10颗豌豆就能打死,一颗豌豆的伤害是20点,但普通殭尸的血量其实有270点。
  270÷20=13.5,理论上要14颗豌豆才能击杀,与万杰的印象不符。
  但是pvz初代有一个概念叫做临界值,低於临界值的殭尸会自动持续扣血並丧失攻击能力,直到血量归0触发死亡动画。
  而普通殭尸是血量低於180点时陷入断肢状態,血量低於90点时低於临界值,进入断头状態。
  270-90=180,即9颗豌豆的伤害,而吃到第10颗豌豆时,普通殭尸进入临界值断头並开始快速扣血,且对植物失去威胁,但在血量归零前它还是能帮后面的殭尸挨点子弹,充当肉盾。
  万杰只有构造好这些基础的系统,才能正式进行pvz的开发,因此万杰做的很认真。
  “况且我还提前准备了下,给pvz来个大翻新。”
  掘地求升发售后万杰就一直在准备这事了。
  他想开发一个pvz的內置编辑器。
  把基础框架搭好后,他可以在游戏內的编辑器自由添加新的关卡,新的场景,新的植物和殭尸,各种属性也能在编辑器內直接修改。