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第613章 食物链顶端!(六更新年快乐)

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  魂系战斗的最大特点是,为了创造一个力求真实的战斗氛围,无论主角还是敌人都设计得较为脆弱,相互出手不是你死就是我亡,因此合理地思考战斗策略必不可少;出手的时机也一定要谨慎选择,切勿见到敌人就上去一阵乱砍。

  魂系列还有着精力槽的设定,精力耗光之后短时间内会无法做出任何动作,这个状态下很容易受到敌人攻击;所以若在一轮攻击后无法将敌人击杀,立刻使用最后的一点精力向后逃跑拉开距离,静待精力恢复后再与其作战。

  这样的战斗模式需要比较长的时间来适应,不能急躁,稳扎稳打才能获得胜利。

  曾有人将魂系列定义为“策略动作游戏”,从某方面来说也是比较准确的说法。

  在玩过《黑暗之魂》的战斗规则之后,很多玩家都无法适应其他arpg游戏的战斗规则。

  没有精力设定,无限挥刀?辣鸡!

  不同武器的攻击动作区分不明显,硬直设计不合理?辣鸡!

  不能翻滚躲避?不能秀操作?辣鸡!

  武器系统不够丰富?没有特殊战技?打击感差?辣鸡!

  很多arpg游戏都躺枪了,很无奈,只能或多或少地采用《黑暗之魂》的设计。

  也正因为《黑暗之魂》产生了如此广泛而又深远的影响,很多人在提到“陈陌新游戏”的时候,几乎都一厢情愿地认为这必然是一款魂系游戏。

  虽然魂系列的剧情已经完结,但玩家们都觉得,陈陌的下一部作品肯定也要延续魂系战斗吧?

  所以,在听陈陌说这是一款割草游戏时,玩家们的第一反应都是保持围笑。

  大致的意思是:你不用再说了,我们懂!

  甚至还有很多人在论坛上刷梗:“讲个笑话,陈陌说下一款游戏会是割草游戏。”