完结感言
  也因此,动画有些时候被称呼为神鬼二象性,也是这个原因。
  不过,在以前,想要玩到宝可梦的正作,且不说要生啃日文或者英文,如何入手游戏机也是一大困难的事情。
  因此模擬器是大部分人回忆过去的媒介。
  从《金银》到《火红叶绿》,之后,就像是集体记忆一样,在某个暑假,废寢忘食的游玩《绿宝石》,最后卡死在对战开拓区。
  而最为兴奋的时候,是游玩《白金》的时候,反转世界的瀑布设计简直惊为天人,小光也是游戏、动画、漫画中人气相当高的角色,在我喜欢的角色之中能位列t0。
  而到了黑白时期,简直是再度顛覆了当时的世界观,尤其是在天箭桥上奔驰的时候,真的是给了我极大的震撼。剧情结束之后更是带给我无尽的空虚。
  唯一要吐槽的就是经验值和升级,实在是太痛苦了。
  而关於旁系作品,首先就是巡护员三部曲,以及信长的野望,不可思议的迷宫,这些都是不输给正作的优秀作品。那个时候,这个宝可梦世界,真的是百花齐放。
  但是,隨著时代的变化,旧日的角色们也逐渐长大,变成了我们不认识的样子。
  比如在日月出场的赤红青绿,已经是大青年的形象,而像是莉拉这样的小孩也变得英姿颯爽,竹兰按照时间来算,更是已经完全和年轻女子不沾边了(虽然她游戏中的样子还是和过去一模一样。)
  而在后续世代的持续推出之下,前代的角色们都会逐渐变成老人,从视野之中消失再也不能返场,在我一代一代游戏玩过来的时候,我就忽然意识到这一点。
  就像是空之探险队中,搭档所说的那样:“时限之塔距离我越来越远了,我的朋友也距离我越来越远了。”
  那是回不去的童年和过去的,最初玩游戏时候的感觉。老角色会逐渐消失退出舞台,新的角色会填补他们的位置。而过去的世代,再也无人纪念。
  宝可梦这个ip最重要的固然是宝可梦,但是人类是承载宝可梦,传递它们行为逻辑的重要媒介,每一个角色都和他们使用的宝可梦有著强烈的关联性,训练师的存在会丰富这只宝可梦的行为和塑造,而宝可梦的存在也会反过来塑造训练家。
  因此,对战不可或缺,但我觉得,宝可梦世间也並不是只有对战的內容,战斗只是一种展现人物弧光和塑造的手段,是表达决心和思想的方式,也是世界的主题背景。